venerdì 13 luglio 2012

Intelligenza e Artificio

Massimo Mazzucco
Ho provato a giocare con un videogame che simula le partite di calcio, e ne sono rimasto affascinato.
Il fascino non deriva dal gioco del calcio in sè, ma dal risultato eccezionale, ottenuto dai creatori di questo gioco, nel simulare una situazione estremamente complessa, in cui 22 individui si muovono ed agiscono ciascuno in modo indipendente.
Agiscono, ed interagiscono. Il risultato infatti è talmente realistico, che guardando lo schermo un pò da lontano si potrebbe anche pensare di assistere ad una partita vera, con tanto di boati del pubblico e commento "dal vivo" dei telecronisti....


Per quelle 20 persone in Italia che non conoscono il calcio dirò una cosa ovvia per tutti gli altri: ciascun giocatore va in campo con dei compiti ben precisi, che riguardano sia la posizione da tenere rispetto ai suoi compagni, sia il modo in cui deve comportarsi in ciascuna delle 1000 situazioni possibili che si possono presentare nell'arco della partita. Marcare l'uomo che gli è stato assegnato, spostarsi a coprire un buco che si è creato in difesa, invertire la propria posizione con quella di un compagno che ha preso la tua, rischiare un lancio azzardato piuttosto che mantenere il possesso di palla, eccetera, eccetera. Sono tutte decisioni che il giocatore deve prendere momento per momento, a seconda di quello che succede sul campo.

Il paradosso di questo videogame è che si può giocare anche da soli. Tu scegli la tua squadra e quella che vuoi affrontare, e poi giochi contro il computer. Nella tua squadra puoi gestire soltanto giocatore alla volta, che puoi cambiare in qualunque momento. Tutti gli altri - sia compagni che avversari - vengono mossi dal computer, agendo esattamente come agirebbe un giocatore reale al loro posto.

In altre parole, i giocatori animati dal computer sembrano essere dotati di libero arbitrio. Ciascuno vede quello che succede intorno, valuta la situazione ed agisce di conseguenza. È questo l'aspetto affascinante di cui parlavo prima.

Noi sappiamo infatti che quella dell'intelligenza artificiale è soltanto una illusione ...

... e che una macchina, per quanto "appaia" intelligente, esegue semplicemente degli ordini che sono stati introdotti in precedenza dall'essere umano. Per potere dare degli ordini ad una macchina, bisogna poterle dire in quale precisa situazione deve fare una certa cosa, e in quale non farla. Altrimenti la macchina non sa quale ordine deve eseguire, fra i mille che le sono stati. Il linguaggio dei programmatori infatti funziona secondo un meccanismo logico chiamato "if -then", che significa "se-allora". Se succede A tu fai B, se succede C tu fai D.

Questo significa che i creatori di quel gioco hanno saputo prevedere un tale numero di situazioni diverse, all'interno di una partita, da poter dare a ciascun giocatore le corrette istruzioni per comportarsi in modo realistico nell'arco dell'intera partita.

Se ti trovi solo in difesa - dicono le istruzioni - e due attaccanti scendono insieme verso la tua porta, cerca di andare a contrastare quello con la palla, ma tieni una posizione che ti permetta anche di coprire un passaggio al suo compagno. Se invece vedi che il suo compagno sta per essere raggiunto da uno dei tuoi, allora punta dritto verso quello con la palla, e cerca di portargliela via.

Se, allora.

Questo è solo un esempio molto semplice. Se consideriamo che i giocatori in campo sono 22, e che si muovono tutti costantemente, vuol dire che ciascuno di loro deve tenere conto di almeno sei o sette giocatori - quelli che gli stanno intorno - prima di decidere cosa fare. Accade infatti spesso che i giocatori "pensino" in modo diverso fra di loro: mentre uno lancia il compagno sulla sinistra, quello decide di scattare sulla destra, e il passaggio viene perduto. Esattamente come nelle partite vere. (E infatti il primo si incazza con il secondo, che non ha capito dove andare).

I giocatori sembrano quasi dotati di una vera personalità. Si arrabbiano, si esaltano, si lamentano per il fallo subito, si mettono le mani nei capelli quando subiscono un goal. In realtà, ciascun giocatore contiene anche le istruzioni precise che gli dicono "se ti pestano la caviglia urla di dolore", "se ti trovano in fuorigioco fai la faccia stupita". Ma vedendoli da fuori si potrebbe anche pensare che ciascuno di loro sia convinto di trovarsi davvero in una partita di calcio. Che sia convinto di esistere.

Quello che accade sullo schermo, in realtà, è solo la "proiezione luminosa" di una serie di eventi che "avvengono" in forma di linguaggio numerico all'interno del computer.

Ed è qui che sta la vera meraviglia: noi infatti diciamo "fai un cross a centro area" e ci capiamo benissmo fra di noi, ma come si dice "fai un cross a centro area" nel linguaggio dei computer?

Che cosa scrivi, fisicamente, dopo "if" e dopo "then"? Il computer infatti non sa cosa sia un "cross", non ha mai visto una partita, e per lui il "centro area" è solo un punto geometrico al centro di un rettangolo qualunque. Dove inizia il "cross", e dove finisce il normale "passaggio" rasoterra? Se viaggia ad un metro di altezza con una parabola di 10 gradi, è già un "cross" o è ancora un "passaggio"?

I programmatori quindi non devono solo "prevedere" le mille situazioni che si presentano a ciascun giocatore, ma devono anche saper trasformare le loro azioni in linguaggio numerico, in modo che il computer possa interpretarle prima di renderle sullo schemo.

Ogni singolo oggetto fisico (calciatore, ginocchio, pallone, mano, maglietta, piede) ha un suo preciso nome in codice - fatto di una lunga serie di zero e di uno - ed ogni azione compiuta da questi oggetti (cross, passaggio, scontro, rimpallo, colpo di tacco, gomitata, gesto del vaffanculo) ha a sua volta un suo preciso nome in codice.

Una volta compiuto questo imponente lavoro di codifica, ed una volta stabilite tutte le possibili situazioni che si possono verificare all'interno di una partita, il videogame viene "chiuso" e stampato su dischetto, pronto per essere utilizzato.

A questo punto quel dischetto contiene le istruzioni complete per "dare vita", in qualunque momento, ad un'intera partita di calcio fra 22 giocatori sullo schermo di un computer.

Ciascuna partita sarà diversa da tutte le altre, e nessuno può sapere in anticipo cosa accadrà al suo interno, nè come andrà a finire. Ma lì dentro sta scritto chiaramente che la partita durerà al massimo 120 minuti più i rigori, che si svolgerà secondo parametri chiamati "regole del calcio", e che comunque alla fine una squadra uscirà sconfitta e l'altra vincitrice.

All'interno di questo programma prestabilito, ciascun giocatore esercita il proprio libero arbitrio, contribuendo - per tutto ciò che lo riguarda - a determinare il risultato finale.

A questo punto viene spontanea una domanda: se i creatori di questo gioco hanno saputo codificare un numero praticamente infinito di situazioni reali con una serie di semplicissimi zero e uno, siamo sicuri che altri "creatori" non abbiano saputo codificare le mille possibili situazioni della nostra vita quotidiana, con una altrettanto semplice serie di zero e di uno?

Siamo sicuri che "Massimo va dal verduriere e compera tre carote" non sia una azione che a noi può apparire del tutto casuale e spontanea, mentre in realtà era già codificata in anticipo nel "dischetto" che gestisce la nostra esistenza?

Esattamente come nel videogame, questo non ci toglierebbe il libero arbitrio, perchè comunque la decisione di andare dal verduriere viene presa da noi, in modo indipendente, nel momento in cui ci viene voglia di mangiare una carota.

Ma è il meccanismo "voglia di carota - vado dal verduriere" ad essere già codificato in anticipo, insieme ad altri miliardi di meccanismi che muovono ciascun individuo di questa terra in ogni suo gesto quotidiano. Tutti questi meccanismi interagiscono incessantemente fra di loro, dando luogo ad una esistenza della razza umana - in questa "proiezione luminosa" chiamata vita terrena - del tutto imprevedibile nel suo percorso interno, ma comunque predeterminata nei suoi parametri essenziali.

Nel frattempo noi ci arrabbiamo, ci esaltiamo, ci innamoriamo, e viviamo intensamente tutte le nostre emozioni - esattamente come fanno i giocatori - convinti di esistere davvero all'interno di questa realtà codificata.
Luogocomune

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